Gjesteforelesning Nord Univeristet
Med fokus på XR, MR, VR, AR - ja de fleste R'r!
Student tester Apple Vision Pro
Credit TECHLAB
Onsdag 3. september var TECHLAB representert sammen med foreleser Adrian Kristiansen i faget markedsføring og innovasjonsledelse for 3.-årskullet fra Handelshøyskolen i Bodø.
De lærer om bruken av immersive (eller altomslukende kanskje på godt norsk) teknologier rettet mot markedsføring.
I år fikk de også en praktisk del i forelesningen om digitale opplevelser, gaming og en generell 3D-demonstrasjon levert av TECHLAB.
Gode kvaliteter
Emnet? Hvordan teknologier som virtuell og utvidet virkelighet kan brukes nettopp til markedsføring.
Disse teknolog som VR og AR har noen iboende kvaliteter det er vanskelig å matche. For er VR-opplevelsen god nok, kan den transportere (fortrylle) brukeren til et annet sted.
Ved å simulere synssansen med altoppslukende 3D-grafikk vil brukeren tro at man er et annet sted. Det er jo nettopp derfor VR-fails på YouTube er så morsomt!
Så selv med de problemene et VR-headset medfører (de må lades, brukeren må læres opp, kalibrering med mer), er dette et kraftfullt verktøy hvis det brukes riktig.
VR-teknologien (og de underliggende mixed, augmented og extended reality) er mye brukt i kunst- og museumsinstallasjoner, både nasjonalt og internasjonalt.
På bildet sees en virtuell kunstustilling i bakgrunnen.
Fotokreditt TECHLAB.
Valgets kval
Eksempelvis har Grinimuseet utenfor Oslo tatt i bruk VR-opplevelsen «Valgets kval / Impossible Choices» for å gjøre historien om fangeleiren nær og relevant, spesielt rettet mot skoleelever.
I installasjonen trer publikum inn i et rekonstruert brakkerom og møter autentiske, historisk forankrede dilemmaer knyttet til forhør, lojalitet og risiko for medfanger. Poenget er ikke bare å “se” fortiden passivt, men å kjenne og føle de vanskelige valgene og diskutere dem etterpå
Løsningen er utviklet sammen med Breach VR og inngår nå i museets formidlingstilbud.
Museet løfter fram at VR-formatet engasjerer unge målgrupper og fører til gode samtaler i etterkant av opplevelsen. Faktisk sies det at hele 85 % fant VR opplevelsen tankevekkende, og 78 % rapporterte at de fikk en dypere forståelse av den portretterte situasjonen.
Impossible Choices-løsningen bruker også gaze input, dvs. at brukeren bare ser for å ta valg eller gå videre i applikasjonen. En løsning som er veldig lur med tanke på at man da slipper billig unna mye brukeropplæring.
Skin & Bones
Et annet godt eksempel er Smithsonian’s National Museum of Natural History, som i 2015 lanserte en AR-app til deres «Skin and Bones»-installasjon.
Deres Bone Hall består av skjeletter fra 1960-tallet og har begrenset forklarende tekst.
Målet med appen var å gjøre hele besøksopplevelsen mer engasjerende og minneverdig, forbedre kommunikasjonen av utstillingens organisasjonsprinsipper (felles avstamning, skjelettfunksjoner) og utvide selve fortellingen, uten å røre de fysiske gjenstandene (av hensyn til deres historiske verdi for kuratorer).
Appen lar besøkende bruke en mobil til å se 3D-modeller av dyrene, for eksempel et at fjær, hud og kebb tegnes over skjelettet i montrene.
Dette kombinerer observasjon og tolkning i én og samme opplevelse.
AR-appen fungerte med stort hell, og sluttbrukere rapporterer om økt engasjement og forståelse.
Les mer i dokumentet «Reinventing Object Experiences with Technology», som er linket her
Oppsummering
For studentene i markedsføring og innovasjonsledelse er dette ekstra relevant. Man må ha både teoretisk og praktisk erfaring med disse opplevelsene.
Det er slike erfaringer som gjør det mulig å se hvordan teknologi kan brukes strategisk i fremtidig markedsføring og innovasjonsarbeid.